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Material System in Filament

1 Standard model 我们材质模型的目标是描述标准材质外观。从数学上,材质模型通过BSDF(双向散射分布函数)表述,该函数由BRDF(双向反射分布函数)与BTDF(双向透射分布函数)共同构成。 由于聚焦常见表面类型,标准材质模型将重点处理BRDF,对BTDF进行忽略或高度简化。因此,该标准模型仅能准确模拟具有短平均自由程的反射型、各向同性、介电或导电材质表面。其中,短平均自由...

URP中基于Depth Texture的空间重建

Motivation 很多后处理效果在实现时,只能从深度纹理中获取深度信息,而无法获取场景中几何体的顶点数据,但其实现方式又需要利用世界空间/相机空间中的坐标。这种情况下,我们就需要从深度纹理中重建世界空间坐标。此外,也有一些其他的重建选项,例如重建世界空间中的法线,或者相机空间中的位置。 无论我们要重建哪种信息,出发点都是深度纹理,我们通过屏幕空间的UV,采样得到当前像素对应的深度值,...

Perspective Correct Interpolation and Vertex Attributes

为什么需要透视矫正 对于顶点属性来说,如果我们直接使用重心坐标,在投影三角形的表面上进行线性插值,会造成渲染结果的失真。这是因为,重心坐标是在二维空间中进行计算的,如果直接用重心坐标进行线性插值,实际上就忽略掉了透视投影引入的深度变化。 透视矫正的实现方法 要实现透视矫正,我们可以首先将顶点属性除以对应顶点的Z坐标,之后再进行线性插值。

The Visibility Problem the Depth Buffer Algorithm and Depth Interpolation

当像素与三角形重叠时,我们将其视为与三角形表面上一点重叠。当然,一个像素可能会有多个点重叠,此时我们的解决办法是比较与像素重叠的每一个点的深度值,找出距离相机最近的点。这样,我们就可以引出depth buffer这个概念了。它是一个与frame buffer尺寸相同的二维浮点数数组,它用于在光栅化过程中记录物体的深度值。 Finding Z by Interpolation dept...

The Rasterization Stage

Rasterization: What Are We Trying to Solve? 经过投影阶段,我们获取了三角形的顶点在二维栅格空间中的XY坐标,同时我们还保留了相机空间中顶点原始的Z坐标(包括取反以获取一个正数) 我们下一步需要做的是遍历图像中的像素,通过测试是否像素会与当前三角形的投影图形重叠,我们可以绘制出该三角形的图像,这也是光栅化的原理。如下图所示: 在图形API中...

The Pinhole Camera Model

在上一篇博客中,我们大致了解了三角形顶点从世界空间变换到像素坐标的过程。这一篇博客是更进一步的拓展,我们将会研究基于物理的针孔相机模型在顶点坐标变换中的影响。 我们先来看看针孔相机的原理。 How a Pinhole Camera Works 在相机中,胶片的尺寸与光圈到image plane的距离对相机的成像有着至关重要的作用。在本篇博客中,我们将会讨论这两个因素对于图像质量的影响,...

Overview of Coordinates Transformations in Rasterization

本篇博客以这篇博客为基础 在计算机图形学中,变换实际上是对物体的顶点所在的坐标系进行操作,而不是直接操作物体本身。 From Local Space to World Space 这部分没什么好说的,将物体从其局部坐标系(物体自身的坐标系)变换到世界坐标系中。这涉及对物体进行平移、旋转和缩放。 From World Space to Camera Space 当我们平行或旋...